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2016年1月15日 (金)

Why not ESS?

ゲーム理論。
常にイーブンなゲーム。
大量ビハインドを負ったらチーム全体の利益。

生物学。
文化。
ダイナミックさ。
を交える。

大多数の男にパートナーがいるのを知っているか?
男が多く、女は満足しているのを知っているか?
このアニマルコンフリクト(動物の争い)からゲーム理論は進化した。
このことは、統計で人口の数を出したり、ゲームの安定感を誰が持っているのか?
を政治の側が見ることを意味する。

タカハトゲーム。
タカ派は、怪我するか相手がダメージを負うまで戦いをやめない。
ハト派は、危なくなったら撤退する。

タカ派は、すべてをとるか、痛い目にあって「勝利から怪我を差し引いたもののさらに半分」を得る。
ハト派は、何も得ないか、勝利の半分を得る。

タカ派とハト派の戦いは面白い。
「戦術的ハト派」というものがすべての勝利を得てしまうのだ。

ハト派が戦術を切り替えるだけで人口が変わってしまうんだよ。
タカ派もこれに応じて学習してしまい、女を得るからだ。
タカ派が、ESSを身に付けるんだ。

「協調と裏切りゲーム」

強調(3.3)
裏切り(1.4)
(4.1)
双方裏切り(2.2)


これを人間社会に当てはめてみよう。
裏切ったものはCで終わり、
協調したものはDまでいく。
人生の勢い(微分)が変わってくる。

裏切ったものは「見た目がよく、一度きりのセックス」
協調したものは「一人の相手とのセックスの数と、人間であること」
を得る。
一人の相手とのセックスの数は「見た目、人間であること」よりも大事だし、「一度きりのセックス」は、最低の扱いだ。

人生の勢いを失うとともに「裏切りの魔力」に引き寄せられていく。
子供が出来なくなるからだ。
何%の人が負けたかの測定は、何%が左翼に動いたかだ。
全員が負ければ何も動かない。
「一度きりのセックスは、女の戦術を誘発する」

結局、4321ではなく2.8 →1.1→0.1→0というのが人間社会のゲームなわけだな。

協調したものも裏切ったものも、ともに生きていくわけだから、勝利の色も結構いい加減なんだ。
1.61→1.01→0.01→0というのが、最後に敗者と勝者が共存するということだ。

ジョン・ナッシュは、戦術を変えないと「勝ち、負け、勝ち、負け」を繰り返すゲームを考えた。
向こうが戦術を変えるからだ。
解決法が見当たらないゲームをひたすら探求した(ナッシュ均衡)。
解決できない問題なら文学にでもしたらいい。

イエスのゲームは「無限と死」を扱った。
女のゲームは「ABC」から「A」に戻るが、無限と死は恋愛ではなかった。
「美しい鳩」は、ゲームの終わりをなくしてしまう。
ここに、解決の希望が見えた。

ゲームってもっとダイナミックなものだったんじゃないかな。
相手の出方に反応したり、もっと複雑なものだったんじゃないかな?

妹を愛するような世間話。
野球やサッカー。
誰かのファンになること。
おしゃれ。
財産。
話すこと。
ルールを守ること。
みんな同じ人間だろ。

ケーキがあるとするな。
不公平でも誰かが切らなければならない。
文句をいっていたらケーキは捨てるしかなくなる。

ゲームなんて0からCを目指しているだけだよ。
とことん勉強したってCで終わるだろ。

Cを2つで割ったらどうなる?
女の戦術が無限になるだけだ。

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